A História dos Super Mario Bros - parte 1



Essa matéria foi escrita por Rus McLaughlin e postada originalmente em inglês no site (www.ign.com).

Depois de apenas três anos, a mudança da Nintendo para o agressivo mercado Norte-Americano de vídeo-games provou-se um completo desastre. De três mil unidades construídas, o super-esperado, desesperado shooter de arcade, Radar Scope , vendeu apenas mil unidades. O resto juntou poeira em um depósito.

Minoru Arakawa, o homem que instalou a destemida ordem da oração, implorou a seu padrasto (O Diretor-geral da Nintendo, Hiroshi Yamauchi) para reprogramar as máquinas inutilizadas de Radar Scope em um novo sucesso. Qualquer coisa inferior a isso seria o prego na tampa do caixão da Nintendo of America. Yamauchi concordou, entregando a tarefa Gunpei Yokoi , criador da bem-sucedida série Game& Watch, e seu jovem protegido, Shigeru Miyamoto... um artirta gráfico que nunca havia projetado um jogo em sua vida.

Pela primeira vez, a estória veio primeiro e a jogabilidade foi projetada a seu redor. Miyamoto baseou seu roteiro em torno do triângulo amoroso de Popeye, uma licença pela qual a Nintendo lutou e perdeu. Rapidamente, um gorila gigante substituiu Brutus enquanto o marinheiro Popeye tornou-se Jumpman (N.E.:numa tradução livre algo como Homem-Pulante), um carpinteiro saltando barris e escalando seu canteiro de obras para resgatar a “Donzela”. Miyamoto queria um progressão linear através de estágios diferentes. Seu time de programação, formado por quatro homens, não queria programar quatro vezes o mesmo jogo. Era ridículo, como redesenhar um tabuleiro de xadrez a cada cinco movimentos.

Sob protesto, eles entregaram colossais 20k de código enquanto Miyamoto compôs a música e desenhou “intervalos” animados para avançar na estória. Tudo tinha que lidar com as limitações do Hardware do Radar Scope.



Os Chips e kits de conversão foram enviados à America em 1981. Arakawa, sua esposa e alguns outros transformaram duas mil máquinas de Radar Scope em máquinas de Donkey Kong, mas Arakawa sabia que “Jumpman” não teria sucesso com os americanos. O personagem precisava de um nome real. Sua grande idéia veio quando seu locador apareceu no meio de uma de suas reuniões, cobrando aluguéis a muito atrasados.

O nome deste homem era Segali... Mario Segali.

Corajoso...e também pulava!

Vinte e seis anos depois, Mario é “O” rosto dos vídeo-games, mais reconhecido pelo mundo que Mickey Mouse. E;e apareceu em duzentos jogos que, juntos, venderam mais de duzentos milhões de cópias. Ele lançou consoles, salvou indústrias inteiras e liderou o caminho para os jogos realmente 3D. Seis dos dez jogos mais vendidos em todos os tempos são jogos do Mario. Orquestras tocam sua música tema. Óperas foram escritas. Ele ganhou seu próprio desenho animado e, infelizmente para os que o assistiram, seu próprio filme com atores reais. Ele levou seu criador de mero artista de produção à lenda, honrado nos Estados Unidos, com título de Cavaleiro na França e ao controle de sua própria divisão na terceira maior Companhia no Japão.
Bem antes de Mario se tornar a mascote oficial da Nintendo, o sucesso desenfreado de Donkey Kong – 60.000 máquinas foram lançadas – foi atribuído à sua estrela: Donkey Kong. Mario mal foi lembrado. Em sua próxima aparição, no jogo de 1983, Donkey Kong Jr., ele tomou o papel do” vilão com chicote”.

Miyamoto pretendia que Mario fosse seu personagem de trabalho, um gordinho, com um jeito meio bobo que poderia ser encaixado facilmente em qualquer jogo quando preciso. E assim, ele desenhou seu carpinteiro principalmente criando soluções elegantes para problemas práticos da era 8-bits. Um macacão fez seus braços mais visíveis. Um bigode cheio apareceria mais que uma boca e um acentuado nariz redondo. Cores vivas destacavam-se contra fundos escuros. Ele usava um chapéu para que Miyamoto pudesse pular a parte de desenhar um estilo de cabelo – não era sua tarefa predileta – e para salvar os programadores de terem que animá-lo (o cabelo) durante os pulos.
...Exceto que a ocupação de Mario não se encaixava. Um colega disse a Miyamoto que seu pequeno sprite parecia mais com um encanador.

Deste modo, Miyamoto colocou Mario em um esgoto infestado de caranguejos, tartarugas e vagalumes em seu terceiro passeio. Mais inspiração veio de Joust, um antigo jogo cooperativo onde os jogadores trabalhavam juntos, ou ainda, lutavam entre si. Para o jogador dois, Miyamoto adaptou seu personagem pau-pra-toda-obra novamente, trocando a plalheta de cores de Mario para criar um “irmão” gêmeo.



Há várias histórias sobre como Luigi ganhou seu nome, de um trocadilho com a palavra japonesa para “análogo” a uma pizzaria perto do escritório de Arakawa chamada Mario & Luigi’s. Independentemente disso, os gêmeos foram trabalhar limpando os canos subterrâneos dos vermes em Mario Bros., o primeiro jogo a levar o nome dos Irmão Mario. Os jogadores pulavam sobre plataformas, golpeavam criaturas socando o chão próximo a ela, e as chutavam para fora da tela para colher a recompensa em moedas de ouro.

Mario Bros. teve um sucesso apenas modesto. Jogos de arcade tinham uma vida curta nas prateleiras de qualquer forma, e Yamauchi queria levar a Nintendo ao mais lucrativo mercado de Jogos domésticos... bem quando esse mercado implodiu completamente nos Estados Unidos.

O Japão continuou sem ser afetado. Em 1985, O Nintendo Famicom superou seu lançamento duro e manchado por recalls para dominar a Ásia. No entanto, após vários falsos começos – incluindo um acordo lavado com a Atari – a América do Norte continuava indiferente. E durante tudo isso, Yamauchi se agarrou a uma filosofia simples: Jogos vendiam consoles, e o melhor criador de jogos do mundo trabalhava para ele. Ele deu a Miyamoto sua própria divisão, a R&D4, para criar jogos de Famicom em tempo para a próxima tentativa da Nintendo no mercado Americano.
Mario e Luigi deixaram ambos os arcades e os esgotos para trás. O Reinos dos Cogumelos era seu lar agora, e o Famicom sua nova plataforma.

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