Pequeno Grande Homem
No momento em que o console da Sony, o Playstation chegou ao mercado em 1994, o SNES tornou-se perigosamente antiquado. A Nintendo acelerou o ritmo do Ultra 64, seu próprio console de quinta geração, e Miyamoto aproveitou a oportunidade para aproximar-se com alguns pedidos.
Jogos de tiro em primeira pessoa em arenas 3D eram essenciais, mas cinco anos trabalhando em Mario FX ensinaram Miyamoto que jogabilidade em terceira pessoa em um ambiente tridimensional vinha com um único problema: onde colocar a câmera. Movimentar-se em um espaço 3D complicava tudo. Estágios lineares podiam usar uma câmera fixa, e todos os projetos iniciais toleravam a abordagem, mas Miyamoto estava inflexível. Os jogadores queriam liberdade para explorar, e por isso precisavam de uma câmera que pudessem manipular se onde necessário. Isso requeria um tipo diferente de controle daquele em que a Nintendo prendeu-se por mais de uma década.
Eles estavam mapeando um novo território, e Miyamoto queria garantir que os jogadores não tivessem dificuldade com isso. Ele introduziu todo o novo conceito de câmera transformando-o em parte da estória; seu “cameraman forjado” era um Lakitu em sua nuvem voadora, filmando suas aventuras ao invés de arremessar bombas em seu caminho como de costume. Ângulos e modos de câmera foram atribuídos aos novos botões do novo controle, enquanto um direcional analógico aumentou a variedade de movimentos do Mario. O repertório normal de pulos inchou-se com pulos agachados, pulos triplos, wall jumps (NE: pulos que usam a parede para aumentar sua extensão)e “mortais” para trás. Mais que isso, Mario podia agora andar calmamente por aí ao invés daquela corrida desenfreada por toda parte, permitindo-o andar nas pontas dos pés para não acordar os inimigos. A R&D4 testou tudo em um programa liso, sem detalhes, fazendo com que um modelo 3D de Mario perseguisse e agarrasse um coelho amarelo apelidado MIPS, em homenagem ao chip da CPU. Várias fases inspiradas foram então produzidas com base nos novos movimentos de Mario e esquema de “caçar o coelho da páscoa”. Cada detalhe foi observado de perto. Sessões lineares encurralavam o jogador em lutas contra chefes, mas a ênfase recaiu sobre as descobertas da perambulação livre sem limites de tempo. Os elementos de quebra-cabeças ganharam uma maior significância também. Mario não poderia somente passear pelo ambiente... ele teria que resolvê-lo também.
No momento em que o console da Sony, o Playstation chegou ao mercado em 1994, o SNES tornou-se perigosamente antiquado. A Nintendo acelerou o ritmo do Ultra 64, seu próprio console de quinta geração, e Miyamoto aproveitou a oportunidade para aproximar-se com alguns pedidos.
Jogos de tiro em primeira pessoa em arenas 3D eram essenciais, mas cinco anos trabalhando em Mario FX ensinaram Miyamoto que jogabilidade em terceira pessoa em um ambiente tridimensional vinha com um único problema: onde colocar a câmera. Movimentar-se em um espaço 3D complicava tudo. Estágios lineares podiam usar uma câmera fixa, e todos os projetos iniciais toleravam a abordagem, mas Miyamoto estava inflexível. Os jogadores queriam liberdade para explorar, e por isso precisavam de uma câmera que pudessem manipular se onde necessário. Isso requeria um tipo diferente de controle daquele em que a Nintendo prendeu-se por mais de uma década.
Eles estavam mapeando um novo território, e Miyamoto queria garantir que os jogadores não tivessem dificuldade com isso. Ele introduziu todo o novo conceito de câmera transformando-o em parte da estória; seu “cameraman forjado” era um Lakitu em sua nuvem voadora, filmando suas aventuras ao invés de arremessar bombas em seu caminho como de costume. Ângulos e modos de câmera foram atribuídos aos novos botões do novo controle, enquanto um direcional analógico aumentou a variedade de movimentos do Mario. O repertório normal de pulos inchou-se com pulos agachados, pulos triplos, wall jumps (NE: pulos que usam a parede para aumentar sua extensão)e “mortais” para trás. Mais que isso, Mario podia agora andar calmamente por aí ao invés daquela corrida desenfreada por toda parte, permitindo-o andar nas pontas dos pés para não acordar os inimigos. A R&D4 testou tudo em um programa liso, sem detalhes, fazendo com que um modelo 3D de Mario perseguisse e agarrasse um coelho amarelo apelidado MIPS, em homenagem ao chip da CPU. Várias fases inspiradas foram então produzidas com base nos novos movimentos de Mario e esquema de “caçar o coelho da páscoa”. Cada detalhe foi observado de perto. Sessões lineares encurralavam o jogador em lutas contra chefes, mas a ênfase recaiu sobre as descobertas da perambulação livre sem limites de tempo. Os elementos de quebra-cabeças ganharam uma maior significância também. Mario não poderia somente passear pelo ambiente... ele teria que resolvê-lo também.
Mario também encontrou sua voz quando o ator Charles Martinet apareceu na última audição do dia. Quando foi pedido que ele representasse um encanador do Brooklyn conversando com crianças sobre videogames, Martinet ignorou seu instinto de interpretá-lo grosseiramente e com sotaque nova-iorquino, ao invés, desatou a tagarelar agudamente sobre como “fazer um torta de pizza”. Sua fita foi a única mandada à Nintendo.
Um novo e renomeado N64 fez sua estréia em 1996 com um jogo do Mario escandalosamente não incluído na caixa a seu lado. O Playstation teve uma vantagem de dezoito meses, mas quando os jogadores plugavam o cartucho de Super Mario 64 a um Mario completamente “renderizado “ anunciava “It’s a me, Mario!” (NE: “Sou eu, Mario!”) a vantagem da Sony temporariamente desapareceu. A franquia locomotiva da Nintendo estava de volta. Miyamoto entregou o jogo mais revolucionário e tecnicamente avançado de seu tempo. E também uma das experiências em jogos eletrônicos mais prazerosas já inventadas.
Cada pulo era enfatizado por um “Yah-HOO!” Esse era um cara feliz trabalhando, contente por estar a serviço. E por que não? Cara tarefa, desde ser homem-bala na Whoomp’s Fortress até agarrar Bowser pela cauda e jogá-lo em bombas era ótima de se executar, e cada novo mundo levava a um desafio singularmente interessante. De fato, Mario tirou o chapéu de forma recorrente durante o jogo; Miyamoto finalmente deu a seu encanador novamente o que fazer. O time de desenvolvimento conseguiu até contrabandear o coelho MIPS para a versão final como um objetivo para conseguir estrelas e um bônus para corredores procurando por pequenas falhas a serem exploradas.
Super Mario 64 permanece sendo um dos mais aclamados videogames de todos os tempos, estabelecendo padrões que cada novo jogo de plataforma 3D ainda segue. Uma seqüência foi planejada e adicionaria multiplayer, mas Super Mario 64 2 nunca se materializou além de uma demonstração de uma fase.
Para algo que esperava entregar a próxima revolução , Mario Galaxy claramente tinha um olho no passado. Sentiram-se com força as influências de Mario 64. MIPS voltou, e ele andou procriando. Cogumelos mágicos e flores de fogo retornaram, e adicionou-se à mistura molas para super-pulos e flores de gelo. Caixas misteriosas, canhões miráveis para o Mario, naves voadoras, goombas... tudo voltou. Alguns poderes eram ligados aos seis temas que propulsionam 40 galáxias; Mario ganhou um traje de abelha para a galáxia Honeybee, e disfarçou-se como um belo e conquistador Boo para uma galáxia assombrada. Este é um jogo que sabe de suas origens, e as expectativas que tem que cumprir.
Cada galáxia apresenta um novo e emocionante desafio que pode ser superado instintivamente usando o esquema de controle do Wii e uma variedade única da física do jogo. Uma chacoalhada no Wiimote chuta os inimigos, enquanto o ponteiro mira e atira pedaços de estrela no inimigos, ou ajuda Mario a atravessar campos em ruínas. O fácil relacionamento entre movimento de mãos e resposta na tela prometia entregar a primeira experiência totalmente palpável em um jogo do Mario.
A primeira, mas não a última. Já pronto para 2008 está Super Smash Bros. Brawl, uma sequência altamente esperada que põe em confronto dezenas de personagens da Nintendo e Solid Snake, um penetra da série da Konami, Metal Gear (seu criador, Hideo Kojima é um antigo fã confesso de Mario) (NE: Na publicação deste artigo ainda não havia sido confirmada a presença de Sonic). Velhos rivais dos jogos de plataforma dividem o palco após seis anos de rumores em Mario & Sonic at the Olympic Games. Novos jogos de Baseball, Dr. Mario e Mario Party estão todos em produção, assim como está Mario Kart Wii. Não há fim em vista para o Mario.
Um novo e renomeado N64 fez sua estréia em 1996 com um jogo do Mario escandalosamente não incluído na caixa a seu lado. O Playstation teve uma vantagem de dezoito meses, mas quando os jogadores plugavam o cartucho de Super Mario 64 a um Mario completamente “renderizado “ anunciava “It’s a me, Mario!” (NE: “Sou eu, Mario!”) a vantagem da Sony temporariamente desapareceu. A franquia locomotiva da Nintendo estava de volta. Miyamoto entregou o jogo mais revolucionário e tecnicamente avançado de seu tempo. E também uma das experiências em jogos eletrônicos mais prazerosas já inventadas.
Cada pulo era enfatizado por um “Yah-HOO!” Esse era um cara feliz trabalhando, contente por estar a serviço. E por que não? Cara tarefa, desde ser homem-bala na Whoomp’s Fortress até agarrar Bowser pela cauda e jogá-lo em bombas era ótima de se executar, e cada novo mundo levava a um desafio singularmente interessante. De fato, Mario tirou o chapéu de forma recorrente durante o jogo; Miyamoto finalmente deu a seu encanador novamente o que fazer. O time de desenvolvimento conseguiu até contrabandear o coelho MIPS para a versão final como um objetivo para conseguir estrelas e um bônus para corredores procurando por pequenas falhas a serem exploradas.
Super Mario 64 permanece sendo um dos mais aclamados videogames de todos os tempos, estabelecendo padrões que cada novo jogo de plataforma 3D ainda segue. Uma seqüência foi planejada e adicionaria multiplayer, mas Super Mario 64 2 nunca se materializou além de uma demonstração de uma fase.
Em vez disso, um port de Mario 64 para o Nintendo DS oito anos depois tornou Luigi, Wario e Yoshi personagens jogáveis, e adicionou mais três séries duráveis ao legado do N64. Super Smash Bros. deu à Nintendo um jogo de luta com seu elenco de estrelas que colocou-se como o melhor do gênero. A série Mario Party colocou os jogos multiplayer com minigames do tipo “festa” no mapa, enquanto Paper Mario trouxe de volta o encanador e seus amigos aos RPGs com um esperto efeito: gráficos de papel recortado em um mundo 3D.
Durante os anos seguintes, Mario adicionou o futebol a seu repertório e New Super Mario Bros., uma reinvenção espetacular do original 2D, foi lançada para o DS. Além disso, ports de antigos jogos e spin-offs carregaram o peso da franquia. Rumores sobre Mario 128 emergiam periodicamente, mas eles eram apenas fumaça. O projeto dividiu-se anos antes. Os mini-Marios transformaram-se em Pikmin, enquanto as mecânicas de gravidade tornaram-se o elemento central de um jogo do Mario totalmente diferente... um que levaria o pequeno encanador italiano em uma direção inteiramente nova: para cima.
Faz parte do Trabalho
Após dois sistemas e dez anos de vendas com esforço, o Nintendo Wii conseguiu recapturar o mercado Norte-Americano, e Super Mario Galaxy veio para coroar essa boa fase.
A canção continua felizmente a mesma. Bowser seqüestra Peach (e seu castelo inteiro) mais uma vez, desta vez lançando Mario em órbita acima do Reino dos Cogumelos. De lá, ele deve pular entre planetóides com varias leis de gravidade para serem obedecidas e um monte de inimigos para superar.
Durante os anos seguintes, Mario adicionou o futebol a seu repertório e New Super Mario Bros., uma reinvenção espetacular do original 2D, foi lançada para o DS. Além disso, ports de antigos jogos e spin-offs carregaram o peso da franquia. Rumores sobre Mario 128 emergiam periodicamente, mas eles eram apenas fumaça. O projeto dividiu-se anos antes. Os mini-Marios transformaram-se em Pikmin, enquanto as mecânicas de gravidade tornaram-se o elemento central de um jogo do Mario totalmente diferente... um que levaria o pequeno encanador italiano em uma direção inteiramente nova: para cima.
Faz parte do Trabalho
Após dois sistemas e dez anos de vendas com esforço, o Nintendo Wii conseguiu recapturar o mercado Norte-Americano, e Super Mario Galaxy veio para coroar essa boa fase.
A canção continua felizmente a mesma. Bowser seqüestra Peach (e seu castelo inteiro) mais uma vez, desta vez lançando Mario em órbita acima do Reino dos Cogumelos. De lá, ele deve pular entre planetóides com varias leis de gravidade para serem obedecidas e um monte de inimigos para superar.
Para algo que esperava entregar a próxima revolução , Mario Galaxy claramente tinha um olho no passado. Sentiram-se com força as influências de Mario 64. MIPS voltou, e ele andou procriando. Cogumelos mágicos e flores de fogo retornaram, e adicionou-se à mistura molas para super-pulos e flores de gelo. Caixas misteriosas, canhões miráveis para o Mario, naves voadoras, goombas... tudo voltou. Alguns poderes eram ligados aos seis temas que propulsionam 40 galáxias; Mario ganhou um traje de abelha para a galáxia Honeybee, e disfarçou-se como um belo e conquistador Boo para uma galáxia assombrada. Este é um jogo que sabe de suas origens, e as expectativas que tem que cumprir.
Cada galáxia apresenta um novo e emocionante desafio que pode ser superado instintivamente usando o esquema de controle do Wii e uma variedade única da física do jogo. Uma chacoalhada no Wiimote chuta os inimigos, enquanto o ponteiro mira e atira pedaços de estrela no inimigos, ou ajuda Mario a atravessar campos em ruínas. O fácil relacionamento entre movimento de mãos e resposta na tela prometia entregar a primeira experiência totalmente palpável em um jogo do Mario.
A primeira, mas não a última. Já pronto para 2008 está Super Smash Bros. Brawl, uma sequência altamente esperada que põe em confronto dezenas de personagens da Nintendo e Solid Snake, um penetra da série da Konami, Metal Gear (seu criador, Hideo Kojima é um antigo fã confesso de Mario) (NE: Na publicação deste artigo ainda não havia sido confirmada a presença de Sonic). Velhos rivais dos jogos de plataforma dividem o palco após seis anos de rumores em Mario & Sonic at the Olympic Games. Novos jogos de Baseball, Dr. Mario e Mario Party estão todos em produção, assim como está Mario Kart Wii. Não há fim em vista para o Mario.
Em um mundo cínico cheio de ambientes totalmente destrutíveis e soluções para qualquer problema jogos de pancadaria mergulhados em sangue, Mario é o eterno otimista. Nada é insuperável. Tudo pode ser feito. Você pode se divertir fazendo-o.
Shigeru Miyamoto apenas quis criar uma imagem simples de um homem comum. Ao invés disso, ele deu ao mundo seu primeiro ícone dos jogos modernos, em vídeo ou de outra forma. Em poucas palavras, Mario significa Jogar, Brincar. E isso parece que nunca vai mudar.
Shigeru Miyamoto apenas quis criar uma imagem simples de um homem comum. Ao invés disso, ele deu ao mundo seu primeiro ícone dos jogos modernos, em vídeo ou de outra forma. Em poucas palavras, Mario significa Jogar, Brincar. E isso parece que nunca vai mudar.
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