A História dos Super Mario Bros - parte 3



Rivalidades Entre Irmãos

A essa altura, Mario já contava com uma dúzia de jogos portáteis com seu nome, a maioria ports sob a marca Game & Watch. Mas o antigo mentor de Miyamoto, Gunpei Yokoi, havia inventado uma nova plataforma: O Game Boy. Yamauchi queria sua estrela principal nele. O time de Yokoi, o R&D1, começou a trabalhar do primeiro jogo móvel original do Mario em 1989... E o primeiro Mario sem Shigeru Miyamoto.

Super Mario Land deu aos jogadores doze fases de boa plataforma, incluindo algumas seqüências de tiro com Mario pilotando aviões e submarinos. A história o levou para longe do Reino dos Cogumelos, para Sarasaland e outra princesa – Daisy – que precisava ser resgatada das garras malignas do misterioso homem espacial Tatanga. Em seu retorno ao lar em Super Mario Land 2, ele descobriu que este havia sido conquistado por um novo adversário chamado Wario.
A entrada de Yokoi na série Mario ajudou o Game Boy a superar o NES como a plataforma mais vendida da Nintendo, e o jogo em si lentamente superou o número de vendas de Mario 3. Naquele mesmo ano, uma reorganização interna mudou a R&D4 em Nintendo EAD (Entertainment Analysis and Development – NE: Análise e Desenvolvimento de Entretenimento), dando a Miyamoto a responsabilidade sobre que todo o conteúdo dos jogos para o próximo console da Nintendo, o Super Nintendo Entertainment System. Ele foi logo trabalhar em um Mario para o lançamento.

Infelizmente, diferentemente do lançamento do NES, a Nintendo não era mais a única no mercado de jogos eletrônicos. O SEGA Genesis tinha uma vantagem de dois anos, e um mascote próprio. Sonic The Hedgehog (NE: Hedgehog = Ouriço) surgiu como o anti-Mario... mais rápido, mais moderno e com uma nova atitude. A SEGA não tinha nenhuma vergonha de enfatizar a diferença. O Genesis fazia o que a “Nintendon’t” (NE: trocadilho com a palavra “Nintendo” e a palavra inglesa “don’t” que, no caso, significa “não fazia”). Em uma competição de personalidade entre os dois, Mario era humilde e altruísta demais para ser “O Cara”, e essa deficiência preocupou os executivos da Nintendo. Eles até estimularam Miyamoto a admitir publicamente que seu jogo sofria de um programa de produção apressado.
Super Mario World chegou em 1991 junto com o SNES, e vendeu duas vezes o número de cópia dos dois primeiros jogos do Sonic somados.





“Enganos” de Miyamoto à parte, Mario em 16-bit tinha melhores gráficos, melhor som e melhor jogabilidade que qualquer outro Mario antes dele e vendeu melhor que todos exceto o primeiro. Nada se comparava a derrubar do céu Bullet Bills gigantes com uma leve pancada, o descobrir o caminho secreto para a Star Road. Ataques giratórios combinavam perfeitamente com o poder de fogo do Fire-Mario. Alguns blocos giravam quando atingidos criando passagens giratórias. Bowser voltou, tão certo como a vingança voltaria, e os jogadores foram apresentados ao melhor amigo do Mario, Yoshi.

O time do R&D1 responsável pelo projeto queria que Mario cavalgasse um dinossauro desde Super Mario Bros., mas agora a tecnologia tornava isso possível. Yoshi venho em um tamanho e todas as cores, com poderes diferentes e enorme apetite. Os jogadores amaram a nova adição à crescente tripulação de Mario, tanto que Super Mario World 2: Yoshi’s Island veio a ser um jogo do Super Mario em que Mario não era jogável. O foco era inteiramente no Yoshi transportando o indefeso bebê Mario para segurança.




Não foi tão surpreendente. Mario tinha ramificado-se por outros gêneros e tipos de jogos desde seu primeiro jogo de golfe em 1984, ao ponto que em meados dos anos 90, seu nome era mais sinônimo de videogames em geral do que dos jogos de plataforma brilhantes onde criou suas raízes. Mario jogava basquete, tênis, pinball, damas, Go Fish (NE: um jogo de baralho), corridas de MotoCross e fazia manobras radicais deslizando montanha a baixo de snowboard. Ele foi parte de Dance Dance Revolution. Dr. Mario prescreveu quebras cabeça do tipo Tetris, mas Mario e Luigi também apareceram em Picross e jogos com a marca Tetris. Luigi procurou por um Mario desaparecido em refrões em Carmen Sandiego, e o próprio Mario ensinou números, letras, datilografia, pintura e a tricotar suéteres.

Alguns gêneros se criaram por conta própria. Mario Kart criou uma jogabilidade de pegar-e-jogar de um jogo de corrida enganosamente complexo em 1992, fazendo-o mais viciante ao adicionar poderes de combate aleatórios. Armas e mísseis pareciam fora de moda perto de cascos de tartaruga teleguiados e raios que encolhiam a competição a batidas do tamanho da diversão. Sucessivas versões aumentariam a ação para até quatro jogadores, e fez as corridas de kart praticamente obrigatórias para personagens de jogos de plataforma em praticamente todos os sistemas de videogames.

Por mais longe de seu gênero original que tenha ido, as cosas não iam tão bem. Miyamoto queria que o próximo jogo do Mario “de verdade” levasse as coisas a um nível completamente novo, mas depois de cinco anos de experimentação e frustração, ele decidiu que isso não poderia ser feito no sistema da época. A última aventura de Mario e Luigi no SNES ao invés disso os levou aos jogos de RPG com The Legend of The Seven Stars (NE: A Lenda das Sete Estrelas).
O projeto fracassado de Miyamoto, de codinome Super Mario FX, destinava-se a ser o primeiro jogo de plataforma em três dimensões.



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